Spis treści
- Dawno temu, w świecie gier symulacyjnych
- Wojskowy symulator czy gra komputerowa?
- Lockheed Martin na engine Unreal?
- Polska – rosnąca potęga w świecie gier… i symulacji?
Od kiedy pamiętam, a symulatory były typem gier, które zafascynowały mnie bardzo wcześnie. W ostatniej dekadzie ubiegłego stulecia. Gry tego typu szły równolegle w dwóch kierunkach. Jedne miały być popularne, dostępne i zapewniać dobrą zabawę przy prostych zasadach. Drugie, miały jak najlepiej oddawać realne doświadczenia ludzi wykonując określone zadania. Specjalnie nie piszę „pilotów”czy „czołgistów”, bo już wtedy grupa takich gier była znacznie szersza, choć te dwie kategorie były najbardziej popularne.
Dawno temu, w świecie gier symulacyjnych
Oczywiście fajnie było grać w tamte wczesne gry, posiadające jeszcze bardzo ubogą grafikę. Pamiętam gry takie jak legendarny już symulator myśliwców od II wojny światowej do wojny w Wietnamie, Chuck Yeager's Air Combat. Wciągnęła mnie na setki godzin. Szczególnie zachwycała dwiema, jak na owe czasy wyjątkowymi cechami. Nie tylko legendarne samoloty, takie jak MiG-21, F-86 Sabre czy P-51D Mustang miały dość wiernie odwzorowane kabiny i charakterystykę lotu czy uzbrojenie, ale też wzięto pod uwagę wpływ przeciążeń na pilota. Gdy osiągały odpowiednio wysoki poziom, gra symulowała np. black out, czyli chwilową utratę zdolności widzenia, a potem przytomności, poprzez stopniowe zaciemnienie ekranu. To był fascynujący element gry.
Ale dość wspomnień, bo dziś, ponad dwadzieścia lat później, gry coraz trudniej odróżnić od rzeczywistości. Szczególnie symulatory, które na realistycznym końcu spektrum są już tak dokładne, że graczy ponosi w dyskusjach o odwzorowanie prawdziwego sprzętu. Tak bardzo, że a internetowych forach gier takich jak np. War Thunder czy World of Tanks, zdarza się zamieszczanie niejawnych dokumentów wojskowych. Wszystko po to, żeby udowodnić, kto ma rację w internetowej sprzeczce o realizm. Co na to wojsko?
Wojskowy symulator czy gra komputerowa?
Siły zbrojne mają odczucia ambiwalentne. Z jednej strony, wyciekanie niejawnych danych i informacji przez to, że wojskowi specjaliści w wolnym czasie grają np. w Word of Tanks, spędza sen z powiek oficerów kontrwywiadu. Z drugiej strony ta sama gra w pewnym sensie uratowała np. programy treningowe czołgistów US Army. Aby nie przerwać cyklu szkolenia i jednocześnie zachować dystans społeczny, ograniczając zarażenia, trzeba było znaleźć rozwiązanie w zasadzie w mgnieniu oka.
Wielu korzystało z oficjalnych, wojskowych symulatorów, ale ich serwery nie były w stanie obsłużyć takiego wzrostu ruchu. Na przykład żołnierze ze słynnej amerykańskiej 1st Cavalry Division zaczęli wtedy grać właśnie w World of Tanks. Gra nie oddaje zbyt dobrze realiów pola walki, na przykład przez to, że grać kontroluje wszystkie funkcje załogi. Ale paradoksalnie to też okazało się zaletą. Strzelcy zobaczyli, jak kierowcy muszą poruszać się w terenie, kierowcy mogli zobaczyć, jak trudno koordynować współpracę czołgów czy strzelać w ruchu. Poprawiło to współpracę załóg, ale też pozwoliło ćwiczyć taktykę oddziału czołgów, które zarówno w grze jak i w realnej wojnie muszą ściśle współpracować, żeby osiągnąć cel.
Ale jeśli ktoś myśli, że historia komercyjnych gier w szkoleniu wojska zaczęła się od pandemii COVID, to jest w wielkim błędzie. Pamiętacie słynnego przodka gier FPS (First Person Shooter), czyli DOOM II z 1994 roku? Myślę, że tak. A czy słyszeliście o grze MARINE DOOM? Raczej nie, gdyż to modyfikacja, która powstała do szkolenia żołnierzy US Marine Corps. Podstawą do jej powstania był rozkaz ówczesnego dowódcy tej formacji, gen. Charlesa C. Krulaka, który uznał, że gry komputerowe tego typu to dobre narzędzie do ćwiczenia szybkiego podejmowania decyzji i aktywnego reagowania na sytuacje. W 1996 roku taką nakładkę na oryginalny DOOMa opracował zespół z Marine Combat Development Command na rozkaz generała Krulaka.
Był to chyba jeden z pierwszych przykładów gry FPS, którą wojsko zaczęło używać do szkolenia żołnierzy. Dziś jest to bardzo szeroka grupa gier symulacyjnych o wysokim poziomie realizmu, w których już nie tylko kierujemy piechurem, ale możemy też kierować pojazdami i wspólnie z innymi graczami używać ich bojowo.
Znacznie dalej, choć w innym obszarze symulacji, poszła Armia Amerykańska, która zamówiła opracowanie gry Full Spectrum Warrior na początku lat dwutysięcznych. Nie kieruje się w niej pojedynczym żołnierzem, ale dwoma zespołami ogniowymi (ang. fire team), które tworzą standardową drużynę piechoty US Army. Celem tej gry, która jest dziś też dostępna komercyjnie, dla zwykłych graczy, jest takie kierowanie podległymi żołnierzami, aby zrealizować zadanie. Oczywiście przy minimalnych stratach. Gra uczy podstawowych zasad dowodzenia oraz współpracy sekcji, czy zespołów ogniowych, które wzajemnie wspierają się ogniowo, osłaniają itp.
To tylko dwa z licznych przykładów. Obecnie różnego rodzaju gry typu FPS, gry strategiczne i symulatory stanowią nie tylko bardzo prężnie rozwijającą się gałąź przemysłu rozrywkowego. Stały się również ważnym narzędziem w szkoleniu żołnierzy i oficerów.
Są gry dziś bardziej rozpoznawalne, jak choćby Arma 3, firmy Bohemia Interactive, która jest stosowana do szkolenia żołnierzy pod nazwą Virtual Battlespace. Grafika w grze jest tak dobra, a modele sprzętu tak realistyczne, że Rosjanie używali zdjęć i filmów z tej gry do dezinformacji, udając, że to prawdziwe nagrania z Ukrainy. Firma dostarcza swój software jako bazę dla wielu systemów symulacyjnych na świecie pod nazwą VBS.
Lockheed Martin na engine Unreal?
Jeśli jesteś graczem, to hasło „Unreal Engine” raczej uruchomi dzwonki w twojej głowie. Na tym silniku powstało wiele popularnych gier. Pierwsza generacja powstała w 1988 roku, a obecnie w użyciu jest najnowszy Unreal 5. Czym jest „silnik gry”? Jak wskazuje sama nazwa, to oprogramowanie, które „napędza” to co widzimy i słyszymy w grze.
Nie czuje się ekspertem w dziedzinie oprogramowania, ale wiem, że generuję on nie tylko obraz i dźwięk, ale również obsługuje fizykę odwzorowanych obiektów i wiele innych funkcji, o których nie myślą na co dzień gracze… oraz użytkownicy symulatorów, gdyż Unreal trafił również w pewnym sensie do przemysłu zbrojeniowego.
Polecany artykuł:
Niedawno koncern Lockheed Martin, produkujący m.in. myśliwce F-16 i F-35, poinformował, że rozpoczyna pracę nad „rozwiązaniem symulacyjnym nowej generacji” w oparciu o Unreal Engine. Jak wyjaśnia Adam Breed, odpowiedzialny za rozwój technologii strategicznych w Lockheed Martin - „Nie musimy martwić się wizualizacjami ani architekturą środowiska symulacyjnego. Unreal Engine pozwala nam pójść o krok do przodu i skupić się na rzeczach, w których jesteśmy dobrzy — takich jak integracja systemów awioniki i tworzenie wciągających środowisk edukacyjnych”.
Celem tych prac ma być zintegrowane środowisko symulacyjne, pozwalające jednocześnie ćwiczyć np. pilotów i personel naziemny, kierowców pojazdów itp. Wszystko w ramach wielodomenowej symulacji, czyli czegoś, co można by nazwać „War Thunder dla profesjonalistów”, w którym np. naziemny operator JTAC będzie mógł naprowadzać na cel pilota F-35. Wszystko w ramach jednego środowiska symulacyjnego. Użycie gotowego silnika gry ułatwia współpracę różnych symulacji w ramach jednego systemu. Może to być jedna z dróg do nowych możliwości szkoleniowych.
Polska – rosnąca potęga w świecie gier… i symulacji?
Jak wiadomo, w ostatnim czasie Polska z jednej strony stała się rozpoznawalna na mapie twórców gier komputerowych, choćby dzięki takim tytułom jak Wiedźmin czy Cyberpunk 2077 od studia CD Project czy serii Dying Light od firmy Techland. Z drugiej strony nasz kraj inwestuje znaczne środki w bezpieczeństwo i siły zbrojne. Nowy sprzęt, zwiększanie liczebności sił zbrojnych, to też większe zapotrzebowanie na szkolenia i symulację. Może warto sięgać po krajowe możliwości. Zresztą branża gier w Polsce przeżywa rozkwit, więc jest w czym wybierać.
Na przykład na silniku Unreal swoją najnowszą grę tworzy studio Bambaa. Jak wynika z mojej rozmowy z przedstawicielami spółki, ma ona w zespole osoby doświadczone np. w zakresie tworzenia symulatorów lotniczych, choć jej najnowszy projekt to fotorealistyczna skradanko-strzelanka „Alieneted”. Postawiono w niej na dynamiczny obraz i narrację.
Czy warto inwestować w takie projekty jak symulacje? Moim zdaniem jest to bardzo dobry kierunek. Nie tylko dla wojska i nie tylko w najbardziej oczywistych obszarach, takich jak szkolenie pilotów czy załóg czołgów, choć to z pewnością daje największe oszczędności. Jednak możliwości są znacznie większe.
Z jednej strony mówimy o zaawansowanych typach uzbrojenia, takich jak systemy rakietowe Homar-K czy czołgi Abrams i K2. Nie tylko jeśli chodzi o załogę, ale również obsługę techniczną, budowę sprzętu itp. Z drugiej strony, szczególnie rozwiązania z zakresu wirtualnej rzeczywistości oraz rzeczywistości rozszerzonej, mogą zostać wykorzystane np. w nauce budowy broni czy obsługi uzbrojenia we wstępnym szkoleniu lub utrwalaniu pewnej wiedzy i umiejętności. Możliwości są bardzo zróżnicowane, ale z pewnością pozwalają na obniżenie kosztów i podniesienie gotowości oraz poziomu wyszkolenia. W sytuacji, gdy wydatki na obronę stale rosną, jest to obszar oszczędności poprzez wprowadzanie nowych technologii, których Polska nie musi kupować za granicą. Warto jak najszybciej wziąć pod uwagę te rozwiązania. Nie tylko wykorzystać je w Siłach Zbrojnych RP, ale poważnie myśleć o eksporcie. Obok polskich gier komputerowych, polskie symulacje mogą stać się flagowym produktem eksportowym.Czego sobie i państwu życzę.