Wojciech M. Salwiński: Czym jest "Curator’s Dilemma"?
Aidan Long: To gra wojenna o charakterze edukacyjnym, zaprojektowana z myślą zarówno o profesjonalistach, jak i o osobach, które nie mają żadnego doświadczenia w sektorze muzealniczym. Uczestnicy mogą wcielić się w dyrektora muzeum i przejść przez proces podejmowania decyzji dotyczących funkcjonowania instytucji kultury w warunkach wojennych.
Akcja gry osadzona jest w fikcyjnym scenariuszu inwazji na Tajwan, rozgrywającej się około lat 2028–2029. Gracze obejmują role dyrektorów Narodowego Muzeum Pałacowego w Tajpej, Narodowego Muzeum Historii Tajwanu oraz Narodowego Muzeum Sztuk Pięknych. Kluczowym zadaniem jest zarządzanie wybranymi obiektami – trzeba zdecydować, które z nich ewakuować, które pozostawić w magazynach muzealnych, a które przenieść do in nych lokalizacji.
Celem rozgrywki jest więc nie tyle "wygrana" w klasycznym sensie, ile wywołanie dyskusji i zwiększenie świadomości wagi ochrony dziedzictwa kulturowego w czasie konfliktu zbrojnego. Istotne zastrzeżenie dotyczy rozumienia pojęcia dziedzictwa: w grze koncentruję się na dziedzictwie materialnym, czyli ruchomych dobrach kultury – obiektach, które można fizycznie przemieścić, jak kamienie szlachetne, tkaniny, stroje czy inne eksponaty muzealne.
"Curator’s Dilemma" ma zatem przede wszystkim uświadamiać, jak wygląda prowadzenie muzeum w warunkach wojennych. W realiach brytyjskich i szerzej zachodnich te kwestie rzadko są przedmiotem poważnej refleksji, dlatego gra ma ambicję wypełniać tę lukę i zwrócić większą uwagę na wyzwania, z jakimi muszą mierzyć się instytucje kultury w czasie wojny.
Skąd wziął się pomysł akurat na taki temat gry wojennej?
Inspiracja w dużej mierze wypłynęła z mojej pracy zawodowej. Od około trzech lat pracuję w National Army Museum w Londynie. Wtedy byłem na etapie wchodzenia w świat gier wojennych i zastanawiałem się nad własnymi projektami. W pewnym momencie, przechadzając się po galeriach, zadałem sobie pytanie: czy ktokolwiek próbował zrobić grę wojenną o ewakuacji muzeum?
Impuls przyszedł także z dokumentu opublikowanego niedawno przez National Institute for Museums – wytycznych dla muzeów na czas kryzysu i wojny, wydanych w 2024 roku. Czytałem je i pomyślałem, że to znakomity punkt wyjścia do zrozumienia, jak może funkcjonować dziedzictwo kulturowe – w szczególności w środowisku muzealnym – w realiach konfliktu zbrojnego.
W tle od zawsze miałem też osobistą fascynację dziedzictwem. Od dziecka odwiedzałem zamki, muzea, różne obiekty historyczne. Na studiach licencjackich, w ramach części historyczno, mocno zagłębialiśmy się w tematykę dziedzictwa kulturowego, co dodatkowo wciągnęło mnie w refleksję nad rolą muzeów i sensem ich działania.
W pewnym momencie zacząłem więc sprawdzać, czy ktoś już stworzył grę wojenną o takiej tematyce. Natrafiłem na grę pt. "Operation Horizon Strike" autorstwa Marka Dunkleya, badacza zajmującego się dziedzictwem i konfliktem, autora świetnej redagowanej książki pt. "Heritage and War" .W jego grze wcielasz się w dowódcę kompanii piechoty w fikcyjnym państwie Bliskiego Wschodu i musisz uwzględniać ograniczenia wynikające z ochrony dóbr kultury. Na przykład: idealne stanowisko obserwacyjne to jednocześnie obiekt chroniony Konwencją Haską – mauzoleum albo amfiteatr oznaczony jest Znakiem Zachwatowicza. Czy go wykorzystujesz, czy rezygnujesz? Gra wymusza takie rozważania na poziomie taktycznym.
Dostrzegłem więc ciekawą grę, jednak uznałem, że brakuje znacznie prostszego tytułu, który byłby łatwo przyswajalny dla odbiorcy cywilnego, spoza środowiska sił zbrojnych. Stąd pomysł, aby stworzyć "Curator’s Dilemma" jako mój drugi projekt wargamingowy.
Dlaczego akurat Tajwan?
Scenariusz tajwański wybrałem właśnie dlatego, że zmusza do odpowiedzi na pytanie: co w dziedzictwie jest naprawdę ważne? Znaczenie przedmiotów bywa skrajnie różne w zależności od przekonań, miejsca wychowania, pochodzenia etnicznego czy osobistych doświadczeń. Mój odbiór danego obiektu może być kompletnie odmienny niż odbiór osoby z innego środowiska. To oznacza, że już na etapie decyzji o ewakuacji może dochodzić do sporów: co należy ratować w pierwszej kolejności, a co można – brutalnie mówiąc – poświęcić.
Część Twoich badań opiera się na polskich i ukraińskich źródłach. Jak wyglądały przygotowania do opracowania gry?
Na etapie wstępnych badań bardzo zależało mi na tym, żeby zejść głębiej – idealnie sięgnąć do archiwów i szczegółowych procedur dotyczących ochrony dziedzictwa, ewakuacji zbiorów i planów kryzysowych muzeów. Przy szybkim rekonesansie okazało się jednak, że dostępnych materiałów jest niewiele, zwłaszcza w krajach zachodnich, gdzie wyspecjalizowane komórki ochrony dóbr kultury, tzw. "Cultural Property Protection Units", powstały stosunkowo niedawno.
Kluczowym punktem odniesienia pozostaje Konwencja Haska z 1954 roku, która ustanowiła zasadę szczególnej ochrony dóbr kultury i zakazu ich celowego niszczenia. W dokumencie istnieje jednak istotny wyjątek – klauzula "konieczności wojskowej" dopuszcza atak na obiekt dziedzictwa, jeśli przeciwnik wykorzystuje go jako kluczowy cel wojskowy, np. stanowisko dowodzenia w muzeum czy amfiteatrze. Z formalnoprawnego punktu widzenia takie działanie może być "legalne", ale etycznie i politycznie stanowi pole minowe, podobnie jak wcześniejsza decyzja o ulokowaniu sztabu w obiekcie chronionym.
W warstwie praktycznej większość materiałów, które udało mi się znaleźć w sieci, pochodziła z Polski. Punktem wyjścia były polskie dokumenty planistyczne, które w ogóle skierował mnie ku temu tematowi. Następnie natrafiłem na artykuł w "Financial Times", opisujący działania polskiego Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego i utworzenie w jego ramach Departamentu Bezpieczeństwa i Zarządzania Kryzysowego, który – jak wynika z dostępnych informacji – ma koordynować ewakuację dóbr kultury na wypadek konfliktu, przy wsparciu Narodowego Instytutu Muzeów.
Istotną rolę odgrywa także polskie Międzynarodowy Ośrodek Szkolenia i Badań nad Dziedzictwem Kulturowym Zagrożonym, które organizuje konferencje, nagrywa seminaria i publikuje materiały o ochronie dziedzictwa w warunkach konfliktu. Działania tej instytucji są w dużej mierze inspirowane doświadczeniem z Ukrainy, co wynika z oczywistej bliskości geograficznej.
W literaturze ukraińskiej znalazłem kilka bardzo ciekawych studiów przypadków muzeów w Donbasie. Te instytucje funkcjonowały na obszarze już objętym konfliktem, a po pełnoskalowej inwazji ich zbiory szybko znalazły się pod kontrolą sił okupacyjnych. Mimo stosunkowo niewielkiej skali, mówimy o kolekcjach rzędu 10–15 tysięcy obiektów, co czyni z nich świetny materiał do analizy praktycznych problemów ewakuacji, zabezpieczenia i utraty kontroli nad zbiorami.
Oprócz źródeł pisanych ważne były dla mnie rozmowy z koleżankami i kolegami z muzeum o tym, jak wyglądałaby reakcja instytucji na kryzys – niekoniecznie wojnę, ale np. pożar czy konieczność szybkiej ewakuacji. Tak powstał w miarę całościowy obraz: z jednej strony polskie dokumenty i rozwiązania instytucjonalne, z drugiej – ukraińskie studia przypadków i doświadczenia frontowe, a do tego praktyka codziennego muzealnictwa.
Czy wnioski z Twoich badań były w jakiś sposób nieoczekiwane?
Zaskakujące jest to, że realnie tylko w tych dwóch krajach udało mi się znaleźć tak konkretne materiały. Włochy mają rozwinięty system ochrony dziedzictwa, ale raczej w wymiarze prawnym i związanym z restytucją zbiorów, UNESCO oraz ICOM publikują liczne wytyczne, jednak wciąż stosunkowo mało dotyczy stricte muzeów jako instytucji. W debacie dominuje dziedzictwo nieruchome – wielkie obiekty, jak Palmyra czy katedry – natomiast muzea często pozostają w tle, jakby z definicji uchodziły za bezpieczne schronienie dla zbiorów.
Z mojej perspektywy jest odwrotnie: muzeum stanowi atrakcyjny cel, bo w jednym miejscu koncentruje się ogromna liczba cennych obiektów. Dlatego dokumenty takie jak "Muzea w czasie kryzysu i wojny" wydają mi się dobrym punktem startowym, który warto rozwijać, budując świadomość, że muzea są znacznie bardziej narażone, niż się zazwyczaj zakłada.
W literaturze o dziedzictwie jest świetny, choć mniej znany przykład muzeum‑zamku w rejonie Osetii z 2008 roku, które zostało uszkodzone w wyniku działań wojennych. To uderza w podobny punkt, co niedawne rosyjskie ataki na obiekty w Odessie – muzeum w formie zamku czy katedra we Lwowie stają się realnym celem, pomimo ich statusu.
Czy miałeś już okazję przetestować swoją grę?
Tak, gra była już testowana w kilku środowiskach. Przeprowadziłem kameralne rozgrywki z koleżankami i kolegami z muzeum, a także sesję w ramach Game U oraz w bardzo dobrym, specjalistycznym klubie wargamingowym w Londynie, gdzie gry sprawdzają jedni z najbardziej doświadczonych projektantów i graczy.
Odbiór, jak to bywa w świecie wargamingu, zależy od rozmówcy, ale generalnie opinie były pozytywne. Jeden z uczestników stwierdził wręcz: "spodziewałem się, że to będzie strasznie nudne, a to jest naprawdę wciągające" – co dobrze oddaje stereotypowe podejście do dziedzictwa kulturowego.
Kiedy rozgrywałeś tę grę, zauważyłeś powtarzające się błędy lub "ślepe plamki" w myśleniu graczy?
Na twarde wnioski jest jeszcze za wcześnie, bo gra była testowana zaledwie kilka razy. Widać jednak pewien schemat: gracze początkowo zakładają, że mają wystarczające zasoby i czas, by bez problemu ewakuować zbiory. Szybko przekonują się, że wystarczy zamknięcie trasy, brak miejsca w magazynie albo awaria systemów kontroli warunków przechowywania, aby sytuacja stała się kryzysowa.
Gra nie ma charakteru predykcyjnego, ale pokazuje znaczenie przygotowania. Uczestnicy, którzy wcześniej pozyskują wolontariuszy, zwiększają możliwości magazynowe lub przygotowują obiekty do transportu, zwykle lepiej radzą sobie w późniejszych etapach scenariusza. Najczęstszy błąd polega więc na odkładaniu decyzji: gdy kryzys już się rozwija, czasu i swobody działania szybko ubywa.
Scenariusz tajwański daje instytucjom względnie dużo czasu na reakcję. W przyszłości chciałbym wykorzystać tę mechanikę także w innych realiach, gdzie zagrożenie może narastać znacznie szybciej.
Czy na podstawie badań i testów gry wyciągnąłeś jakieś wnioski szczególnie istotne dla Europy?
Dwie najważniejsze rzeczy to przygotowanie i współpraca cywilno‑wojskowa. Muzea potrzebują realnych planów ewakuacji, regularnych ćwiczeń oraz list priorytetowych – "go list" – obejmujących najcenniejsze obiekty, przygotowane do natychmiastowego wyprowadzenia, także poprzez wcześniej uzgodnione wypożyczenia za granicę.
Drugi filar to spójny system. Model, w którym wyspecjalizowane instytucje państwowe koordynują działania muzeów i instytucji dziedzictwa, daje większą szansę na sensowne decyzje niż układ rozproszony, oparty na pojedynczych inicjatywach. Kluczowe jest włączenie muzeów w szersze sieci bezpieczeństwa – od relacji cywilno‑wojskowych po współpracę z samorządami i społecznościami lokalnymi, w tym przeszkolonymi wolontariuszami.
Taki model – przygotowanie planów, współpraca z państwem i wojskiem, rozproszenie części zbiorów – wydaje się szczególnie istotny dla regionu od Warszawy po Lwów, gdzie zagrożenie konfliktem kinetycznym jest realne, a dziedzictwo kulturowe ma ogromny ciężar symboliczny.
Z mojej perspektywy ochrona dziedzictwa staje się elementem architektury bezpieczeństwa państwa. Mówimy już nie tylko o "magazynowaniu" obiektów, ale o ochronie infrastruktury tożsamości – miejsc i zbiorów, które budują ciągłość wspólnoty, a przez to mogą stać się celem świadomej, kinetycznej presji.
Czy zamierzasz dalej rozwijać grę? Czy widzisz dla niej miejsce jako narzędzia szkoleniowego dla personelu muzeów?
Gra ma pozostać prosta. Projektowałem ją tak, aby pracownicy muzeów bez doświadczenia w wargamingu mogli szybko ją zrozumieć i wykorzystać do uporządkowanej dyskusji o ewakuacji zbiorów oraz decyzjach podejmowanych w kryzysie.
Chciałbym, aby "Curator’s Dilemma" działała jako narzędzie typu "print and play". Muzeum mogłoby dostosować podstawowy scenariusz do własnych zbiorów, budynku i lokalnych uwarunkowań, a następnie wykorzystać go podczas ćwiczeń. Gra ma być bardziej angażująca niż klasyczne ćwiczenie scenariuszowe, ale nie tak złożona, aby wymagała doświadczenia w grach wojennych.
Projekt można też rozwijać. Prosty wariant może zostać rozbudowany o osobne galerie, zespoły odpowiadające za poszczególne części muzeum oraz dyrekcję podejmującą decyzje na poziomie całej instytucji. W przyszłości chciałbym również przetestować elementy gry typu matrix, gdzie istotniejsze od samej mechaniki są argumentacja i konsekwencje decyzji.
Najważniejsze pozostaje jednak zastosowanie edukacyjne. Chciałbym, aby gra była wykorzystywana przez muzea, studentów oraz organizacje zajmujące się ochroną dóbr kultury, jako przystępny sposób rozpoczęcia rozmowy o przygotowaniu instytucji na wojnę i inne sytuacje kryzysowe.
Na koniec: czy jest coś, o czym nie wspomnieliśmy, a co Twoim zdaniem warto dodać do tej rozmowy?
Poruszyliśmy już większość kluczowych kwestii, ale chciałbym wspomnieć o wystawie pt. "Heritage & Resistance", którą zobaczyłem niedawno w paryskim muzeum Cité de l’architecture et du patrimoine. Zmieniła ona moje spojrzenie na ochronę dziedzictwa w warunkach konfliktu.
Ekspozycja pokazuje, dlaczego obiekty kultury są niszczone oraz jak można je zabezpieczać i odbudowywać. Szczególnie interesujące były wizualizacje 3D przedstawiające stan wybranych miejsc przed zniszczeniem, po ataku oraz po podjęciu prac ochronnych lub rekonstrukcyjnych.
Zapamiętałem zwłaszcza przykład zabezpieczania pomników. Rzeźby osłaniano modułowymi blokami, na których odtwarzano ich kontury i inskrypcje. Oryginał pozostawał chroniony przed odłamkami, ale mieszkańcy nadal mogli rozpoznać monument i poznać jego historię.
Wystawa przypomniała mi, że ochrona dziedzictwa nie musi oznaczać jego całkowitego ukrycia. Może też być narzędziem edukacji i komunikacji ze społeczeństwem. To doświadczenie dało mi konkretne pomysły na kolejne warianty "Curator’s Dilemma" i utwierdziło mnie w przekonaniu, że gra może służyć nie tylko szkoleniu muzealników, lecz także budowaniu szerszej świadomości zagrożeń dla kultury w czasie wojny.
Rozmowa została przeprowadzona w języku angielskim. Poniższy tekst stanowi autorskie tłumaczenie i opracowanie redakcyjne autora wywiadu.