PAP: – Czym są te gry wojenne, o których prawie każdy słyszał, ale mało kto wie cokolwiek na ich temat?
Andrzej Najgebauer: – Gry wojenne są metodą analizy sytuacji kryzysowych albo konfliktowych. Zazwyczaj dotyczą przyszłych albo aktualnie rozgrywanych wojen, choć bywa także, że analizuje się również bitwy historyczne – żeby zobaczyć, czy, gdyby je inaczej rozegrać, ich wynik mógłby być inny.
Gry wojenne można odbywać wyłącznie z udziałem ludzi, ale także z wykorzystaniem sprzętu komputerowego albo sprzętu wojskowego – na poligonie. Są też gry, które toczą się z udziałem tych wszystkich metod – sprzętu, algorytmów AI oraz żołnierzy.
– Pod koniec października w La Spezia we Włoszech odbyło się, organizowane przez Dowództwo Sojusznicze ds. Transformacji NATO, wydarzenie pod hasłem Innovation Continuum SHINE (Kontynuacja Innowacji – Blask), które wieńczyło tegoroczny czteroetapowy proces współpracy państw sojuszniczych dotyczący analizy wpływu najnowszych technologii na przebieg działań wojennych. Po raz pierwszy to my, Polacy, nie tylko stworzyliśmy aplikację, ale także scenariusz do tej rozgrywki. Proszę powiedzieć, co się tam zadziało...
– Pomysł polegał na tym, żeby zobaczyć, co by się wydarzyło, gdyby odbył się atak na kraje NATOwskie – siły „niebieskie” przez przeciwnika ze Wschodu, – siły „czerwone”. W scenariuszu gry, przygotowanym przez nasz zespół z WAT (Andrzej Najgebauer – kierownik zespołu i pomysłodawca gry, Ryszard Antkiewicz i Dawid Maślanik – PAP), we współpracy z gen. dr. Sławomirem Wojciechowskim założyliśmy – w jej pierwszej fazie – że siły „niebieskie” na wschodniej flance NATO są ograniczone. Chcieliśmy więc sprawdzić, czy i jak bylibyśmy w stanie przeciwstawić się wojskom przeciwnika, wyposażonym w uzbrojenie, które ma aktualnie na składzie i jakie mogą być tego skutki strategiczne.
Ponadto chcieliśmy sprawdzić, czy nasze aplikacje pozwolą wyliczyć i pokazać te skutki, a w szczególności czy i w jakim stopniu wykorzystanie najnowszych technologii militarnych (cyber, dronów, satelitów do rozpoznania, AI w systemach dowodzenia) będzie miało wpływ na przebieg konfliktu. Decyzje o użytych siłach po obu stronach podejmowali grający oficerowie, a skutki tych decyzji w starciu stron wyliczały nasze aplikacje. Jedna z aplikacji, wyposażona w algorytmy AI, pozwalała na optymalizację sił po stronie „niebieskich”.
Dowódcą wojskowym tego jednego z głównych eksperymentów, dotyczącego obrony kolektywnej z udziałem nowych i przełomowych technologii w działaniach wielodomenowych był gen. dr Sławomir Wojciechowski, polski przedstawiciel wojskowy w Brukseli ds. komitetów NATO i Unii Europejskiej, a w zespołach reprezentujących dowództwa stron konfliktu byli polscy oficerowie Sztabu Generalnego WP, Dowództwa Operacyjnego Rodzajów Sił Zbrojnych i Centrum Doktryn i Szkolenia Sił Zbrojnych RP oraz oficerowie dowództw NATO – ACT i ACO.
– Jakie wnioski płyną z tego eksperymentu? Czego nauczyliście się?
– Dowiedzieliśmy się, jak powinniśmy się bronić. Przy czym scenariusz gry był tak skonstruowany, aby mogła rozpocząć się obrona kolektywna krajów NATO – otóż artykuł V Paktu zakłada, że, jeśli zaatakowane zostanie którekolwiek z państw Sojuszu, pozostałe kraje zobowiązane są je bronić.
W scenariuszu celowo przyjęto, że pierwsze uderzenie „czerwonych” pójdzie na kraje bałtyckie i stąd istotna część sił :niebieskich”, w tym polskich, będzie przebazowana do tych krajów i nie będzie mogła być wykorzystana w ewentualnej obronie na terenie Polski w pierwszej fazie konfliktu. Ale, niestety, okazało się, że ten atak na kraje bałtyckie, był pozorowany i to konkretne uderzenie nastąpiło na naszej granicy z Białorusią, w wyniku czego zostaliśmy z ograniczonymi siłami z możliwym po czasie wsparciem innych krajów NATO.
– I jak to się skończyło?
– Grający oficerowie po stronie „niebieskiej” wykonali zadanie przygotowania możliwej obrony w zadanym przez kierownika militarnego czasie, dali radę. Nasi dowódcy spisali się świetnie, a my policzyliśmy skutki starć i przedstawiliśmy szereg wniosków. Ale to, co wniknęło z tej fazy gry, to nauczka na przyszłość.
W drugiej fazie gry, która toczyła się – w świecie wirtualnym – pięć lat później, kiedy zmieniliśmy parametry, biorąc pod uwagę pierwszą fazę w ten sposób, że zostały zrealizowane wszystkie zakupy sprzętu wojskowego, w szczególności wyposażonego w najnowsze technologie, kiedy zostały dokończone kwestie organizacyjne w SZ RP. Jeszcze lepiej zsynchronizowaliśmy dowodzenie na poziomie NATO. „Czerwoni”, mimo założenia ich rozwoju, unowocześnienia i możliwej odbudowy utraconych sił we wszystkich wariantach, byli powstrzymywani i nie byli w stanie pokonać sił „niebieskich”.
– Rozumiem, że ta gra przygotowana przez naukowców z WAT to coś więcej, niż pogrywajka w rodzaju Herosów.
– Jest dużo bardziej skomplikowana, poza tym pozwala na dogłębną analizę tego, co się dzieje w strefie konfliktu zbrojnego w różnych domenach walki. Nasze algorytmy AI są nakarmione danymi pochodzącymi z różnych źródeł - są to realne dane, choć dla celów tej gry były używane dane zbliżone do rzeczywistych, abyśmy mogli o tym mówić.
– Proszę opowiedzieć, w jaki sposób rozgrywane są te gry, jak wygląda to wirtualne pole walki.
– Gramy w przestrzeni wirtualnej, ale sytuację symbolicznie zobrazowujemy na mapach, bo nie jest to taka gra, jak w Herosów. Na podkładzie z mapy przesuwane są oddziały wojsk sojuszniczych i przeciwnika w postaci symboli. Ale nie to jest najważniejsze – kto wygra w tej konkretnej grze. Najważniejsze są wnioski, jakie można wyciągać po jej rozegraniu.
– Jakie wnioski można wyciągnąć?
– Te algorytmy pozwalają nam na analizę tego, co się dzieje na polu walki na potrzeby strategiczne. Na przykład: podpowiadają, jakie będą straty po obu stronach, ilu żołnierzy zostanie wyłączonych z walki, bo zostaną zabici albo ranni, jak daleko i jak szybko może przeciwnik wchodzić w naszą strefę obrony lub jak szybko możemy odeprzeć przeciwnika. To wskazuje, ile mamy czasu na wzmocnienie sił i – widząc straty – ilu potrzebujemy zmobilizować i przeszkolić żołnierzy, aby można odtworzyć te siły.
– A tak bardziej konkretnie?
– Liczymy straty na podstawie naszych modeli, opartych na zgromadzonych danych z rzeczywistych konfliktów i jeśli się zderzą dwie siły, ilu żołnierzy będzie wyłączonych z walki po obu stronach, z podziałem na określone rodzaje wojsk.
– Jaki jest cel tej gry?
– Odpowiadamy na pytania strategiczne. Na przykład: jaki trzeba mieć budżet, żeby przygotować takie siły, które będą skutecznie się bronić przed przeciwnikiem? I co by było, gdybyśmy nie zmienili tego, co teraz mamy, gdybyśmy nie podjęli działań w kierunku dozbrojenia się?
Z naszego punktu widzenia osiągnęliśmy ważny cel dotyczący sprawdzenia naszej metody badania wpływu nowych i przełomowych technologii na polu walki w sposób kompleksowy. Pokazujemy jak bardzo można ograniczyć straty w ludziach poprzez wykorzystanie tych technologii, osiągając cele operacyjne i jednocześnie szacując koszty pozyskania i utrzymania takich sił. Było to w tym sensie badanie strategiczne poprzez analizę operacji i taktyki.
– Rozumiem, że wnioski i zalecenia z tej gry, zostały przekazane do dowództwa NATO oraz do naszych decydentów.
– Oczywiście wyniki podstawowe zostały przekazane i trwają szczegółowe analizy. Jeśli chodzi o naszych sojuszników, to odebraliśmy moc pogratulowań Jesteśmy w kontakcie z potencjalnym użytkownikiem naszych rozwiązań w SZ RP...